Libro interactivo de estilo gráfico para el aprendizaje del diseño de computadoras

Fecha

2002-07-10

Autores

Reynoso Lobato, Antonio

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Editor

Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas

Resumen

El principal valor de este trabajo esta en la búsqueda de una solución a las limitaciones del libro de texto convencional que tiene deficiencias estructurales para el aprendizaje. Nuestra principal aportación original, después de un estudio sobre un problema real en el sistema de enseñanza, es el libro interactivo como un ambiente de transición que permita contrastar: la simulación de un libro tradicional que pueda ser leído por capítulos y secciones con un curso presencial que pueda ser seguido por módulos y sesiones, pero sobre todo con un curso a 4 distancia que pueda llevarse por temas apoyado en el empleo de los mapas conceptuales para organizar y compartir conocimientos. Para desarrollar el objetivo previsto, en el primer capítulo empezamos con la historia del desarrollo reciente de las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones; su impacto en la tecnología de los libros (e-books) y en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La necesidad de encontrar los fundamentos para escoger una modalidad de aprendizaje nos llevó a su epistemología junto con los problemas pedagógicos a resolver así como el diseño de la asignatura, después de probar sistemas alternativos de aprendizaje como la técnica de aprendizaje basado en problemas. Asociado a la solución de la problemática proponemos los mapas conceptuales y sus perspectivas de empleo en la educación a distancia. Terminamos el capítulo con la metodología para el desarrollo de software educativo junto con las herramientas que se escogieron para construir modelos de conocimiento. En el segundo capítulo, empezamos con una crítica a la excesiva estructuración del sistema educativo, proponemos una organización modular de los temas que permita la interacción con objetos de aprendizaje compatibles para varios cursos, que además nos permite una organización no lineal del libro interactivo por medio de Mapas Conceptuales como una propuesta de navegación con semántica que resuelve la linealidad de los libros de texto; al servir de mapa de ruta entre el reducido número de ideas importantes y de resumen esquemático de conocimiento. Terminamos proponiendo la forma en que puede ser usado por el profesor que cambia su papel al de guía, supervisor y tutor del estudiante. En el último capítulo, justificamos el porqué diseñamos este libro como un ambiente de transición entre el libro tradicional, la enseñanza presencial y el aprendizaje a distancia. Presentamos la implementación del libro como un prototipo que valida nuestras propuestas en la enseñanza que se pondrá a prueba en la vida real en un curso. Describimos el libro a partir de la página principal como una propuesta gráfica de navegación y desglosamos todas sus partes: Bienvenida, Información del libro, Ligas útiles (Objetos de aprendizaje), Foro de discusión, Libro electrónico, Curso presencial, Modalidad a distancia, Talleres de diseño, Casos de estudio, Compilador de AHPL. Terminamos con un análisis de su aplicación en la educación a distancia con un énfasis en el calculo de los costos y de los beneficios. Por último pasamos los detalles a cinco anexos, que pueden ser consultados independientemente, junto con la bibliografía en que se apoya este trabajo. Esta propuesta genera las siguientes contribuciones a las ciencias de la educación: Una idea original es un libro de lectura no lineal que permite al estudiante navegar a través de los mapas conceptuales según su interés, el tópico que está investigando, la pregunta que está tratando de contestar, ó simplemente el orden en que desea estudiar el tema. Ante el hecho de que el número de estudiantes por clase ha despersonalizado la educación, este ambiente permite la atención individual a los usuarios del libro. Atiende a los diferentes tipos de alumno: los que aprenden leyendo libros convencionales capítulo tras capítulo, los que necesitan las explicaciones de un profesor, los que aprenden por su cuenta a través de temas de su interés. Estos últimos candidatos a la educación a distancia de la que este libro es una propuesta de modelo de aprendizaje a seguir. Otro resultado es la traducción de conceptos a imágenes gráficas interactivas en multimedia. Por último proponemos una forma de implementar los objetos de aprendizaje como unidades virtuales interactivas. Las perspectivas que de este trabajo visualizamos son: La implementación del libro inteligente por medio de agentes que presentarían un libro individual a cada usuario, según sus necesidades o preferencias. El desarrollo de mapas conceptuales en tres dimensiones como medios de representación de conocimiento, y la implementación de navegadores por medio de mapas conceptuales.

Descripción

Palabras clave

Libro Interactivo, Estilo Gráfico, Aprendizaje, Diseño de Computadoras

Citación