Gonzáles Mas, Merlyn2023-06-282023-06-282020-10-11https://dspace.uclv.edu.cu/handle/123456789/13646Las estrategias de mercadotecnia en servicios de información han tomado fuerza alrededor del mundo, son una herramienta clave en la comunicación con los clientes. En este contexto la gamificación ha devenido como tendencia en el sector empresarial para motivar a los clientes y crear experiencias más atractivas y emocionantes, convirtiéndose en un valor agregado en el campo de la mercadotecnia. En esta investigación se propone un plan de acciones de mercadotecnia basado en la gamificación que contribuya a la fidelización de los clientes en el Centro de Información y Gestión Tecnológica (CIGET) de Villa Clara. Se presenta la identificación de aspectos teóricos-conceptuales relacionados con el tema de estudio, el diagnóstico de los servicios y la concepción de acciones que atiendan las dificultades detectadas. El estudio se desarrolla con un enfoque cuantitativo, de acuerdo a la naturaleza e intención de la presente investigación, se determina que tiene un alcance descriptivo y puede clasificarse como no experimental del tipo transeccional o transversal descriptivo. Se emplearon métodos teóricos y empíricos para la recogida de información, siendo de gran utilidad para lograr elaborar el plan de acciones de mercadotecnia basado en gamificación para los servicios de información del CIGET de Villa Clara, facilitando la eliminación de los principales problemas que se presentan en la actualidad.eshttp://purl.org/coar/access_right/c_f1cfSOCIAL SCIENCES::Other social sciences::Library and information scienceMercadotecnia de los servicios de información basada en la gamificación para el Centro de Información y Gestión Tecnológica de Villa Clara (CIGET)